sábado, 17 de marzo de 2012

Keltis

Primero de todo felicitar a todos los Patricios y Patricias que nos puedan estar leyendo.
Y como hoy es el día que es, que mejor que reseñar Keltis, un juego de Devir con temática celta y muy verde.

Keltis es un juego de tablero editado por Devir de 2 a 4 jugadores, en él tendremos que recorrer un camino de piedras, consiguiendo más puntos que el resto de los oponentes en el proceso.
El juego se presenta en caja estándar, de las mismas proporciones que la mayoría de juegos de la editorial. Se compone de un tablero, un mazo de cartas numeradas, varios marcadores de madera para cada jugador (blanco, negro, gris y marrón) y varias fichas destroquelables de puntos de victoria, piedras y tréboles dorados.

La preparación del juego es rápida y simple: se barajan las cartas y se mezclan las fichas de victoria, piedras y tréboles boca abajo y se coloca una en cada piedra negra del tablero y otra más al final de cada camino; después cada jugador elige su color, coloca los marcadores de madera en la piedras grande del principio y roba 8 cartas. Comienza el jugador que haya estado más veces en Irlanda (o en su defecto el que saque la carta más alta).
Durante su turno un jugador puede hacer una de las siguientes opciones: jugar una carta + robar carta al final; descartar carta + robar carta al final; jugar directamente la última carta descartada. De esta forma siempre tendremos en nuestra mano un total de 8 cartas.
¿Cómo se avanza por el camino?. Para ello emplearemos el número y los colores de las cartas. Como vemos hay un total de 5 colores (rojo, amarillo, rosa, verde y azul) que corresponde con los 5 caminos que hay en el tablero. El color de cada carta nos indicará por qué camino debemos desplazarnos 1 casilla. Podemos avanzar por todos los caminos que queramos simultáneamente, incluso podemos avanzar varios marcadores por el mismo. Nuestro objetivo es hacer una sucesión de números (de menor a mayor o de mayor a menor, pero una vez iniciado no podemos cambiar, esto es, si yo tuviese un 5 verde, y después coloco un 7 verde, ya no podré jugar un 4 verde). Los números no tienen por que ser los inmediatos y siempre se pueden repetir números, un par de ejemplos de fila: 10, 7, 7, 6, 5, 3, 1, 0, 0 o bien 1, 3, 4, 6, 6, 7, 9, 10. En el camino rosa habríamos avanzado 9 casillas (avanzamos 1 por cada carta jugada) y en el verde 8.
Se juega por turnos hasta que en total haya 5 marcadores en las 3 últimas piedras de los caminos. En caso de que el montón de cartas se acabase, volvemos a barajar los descartes.
Una nota importante: como hemos visto, una de las acciones que podemos hacer en nuestro turno es jugar la última carta en descartarse, es decir, que colocamos la carta directamente en una de nuestras filas, no va a nuestra mano.

Cuando hemos preparado el tablero veíamos que se situaban varias piezas verdes boca abajo con una piedra, unos números o un trébol dorado, ahora veremos que nos proporcionan.
La piedra: Cuando caemos en un marcador de piedra, colocamos éste en frente de nosotros. Al final de la partida nos darán puntos en función de las que hayamos conseguido. Pero ojo, si no tenemos ninguna o no tenemos las suficientes (en un lado del tablero tenemos la proporción piedras-puntos) también pueden quitarnos. 
Los puntos: Es fácil, puede poner 1, 2 o 3, que serán puntos que se nos añadirán directamente al final de la partida. Estos puntos los colocamos enfrente nuestra, al igual que las piedras.
El trébol dorado de 4 hojas: Este marcador es especial, ya que permanece en juego (no se lo lleva nadie como las piedras o los puntos). Cuando un jugador cae en una casilla que tiene un trébol, puede avanzar directamente 1 casilla en ese mismo camino o en otros, pudiendo incluso comenzar un camino nuevo.

Al acabar la partida, la posición de nuestros marcadores indicarán los puntos obtenidos. Las 3 primeras casillas de cada camino nos quitarán 4, 3 o 2 puntos, una vez pasado ese tramo, vamos añadiendo, hasta llegar al final del camino, lo que nos dará un total de 10 puntos. Si tenemos algún marcador en la piedra inicial no afectará a la puntuación, nos da 0 y no nos quita nada.
Dentro de nuestros marcadores podemos ver que hay 2 diferentes al resto: uno más pequeño (que sirve para ir marcar el total de puntos) y uno más grande. Este marcador de mayor tamaño nos duplica el número de puntos que obtenemos en la casilla, pero también nos quitará el doble. Si al terminar la partida, se encuentra en la casilla 6 obtendremos 12 puntos, pero si estuviese en -4 nos quitaría 8 puntos, así que es muy importante prever en qué fila podemos avanzar más casillas para mejorar nuestra puntuación (¡podríamos conseguir hasta 20 puntos!)
A los puntos obtenidos de esta manera, les sumamos los que nos producen las piedras y los puntos de victoria obtenidos, el que obtiene más gana la partida.
Es un juego bastante sencillo, que en la segunda ronda ya dominas las reglas sin problema. Además es un juego bastante rápido, en una hora puedes echar 2 o 3 partidas fácilmente. La competitividad del juego se encuentra en el descarte, ya que hay que evitar dejar cartas que favorezcan a los otros, y en conseguir antes que otro jugador una pieza de piedra o punto de victoria.



Nombre: Keltis
Editorial: Devir
Tipo: Tablero
Jugadores: 2 a 4
Duración: 30-45 min.
Puntuación: 8

martes, 6 de marzo de 2012

Juego de Tronos, el juego de mesa

Hasta ahora en mi experiencia, Juego de Tronos es un juego de mesa que no ha disgustado o decepcionado a nadie a quien yo he iniciado en él.

Los Siete Reinos del Trono de Hierro son una Monarquía del tipo feudal, en la cual hay un rey (inicialmente el Señor de la casa Baratheon), que realmente no es mas que el líder de la casa noble con mas influencia política. Los líderes de las restantes casas nobles son sus vasallos, pero ha comenzado una guerra civil, y no hacen más que conspirar para tratar de arrebatarle el Trono de Hierro, ser proclamados reyes y gobernar sobre las demás casas.

La ambientación de las novelas de la Saga de Canción de Hielo y Fuego se basa en la Edad Media Europea, concretamente en el siglo XV, en el periodo de la Guerra de las Rosas en Inglaterra (los nombres de las dos casas principales de los libros, Stark y Lannister... ¿no os recuerdan sospechosamente a las de York y Lancaster...? jejejeje).


El objetivo del juego es ser la facción que más fortalezas y castillos controle al final del turno 10 de juego, o, al final de cualquier turno, controlar 7 castillos o fortalezas. Para ello, los jugadores (de tres a cinco en el juego básico, controlando a las casas Stark, Baratheon, Lannister, Tyrell y Greyjoy) pueden valerse de sus ejércitos y flotas, y de su influencia política.

Al principio de cada turno se determinan tres eventos que afectaran durante dicho turno a todos los jugadores. Son eventos que suelen condicionar las ordenes que estos podrán dar a sus ejércitos y flotas (demográficos, climatológicos, políticos, de intriga e influencia...). Después de determinar los factores y aplicar sus efectos, los jugadores suelen iniciar la "ronda de contactos políticos" de cada turno (ya que los jugadores pueden ayudarse entre si dando apoyos a ejércitos amigos, aunque claro, hay que saber en que palabra se puede confiar y en cual no... jejejeje). Tras esto y en función de los acuerdos alcanzados, los jugadores colocan sus ordenes (incursión, marcha, defensa, apoyo, poder) de modo oculto, y cuando todos están listos, éstas son reveladas al mismo tiempo. La ejecución de las órdenes se hace del modo que determina el juego (primero incursiones, segundo marchas y consecuentes ataques, tercero generación de poder) y por el orden de mayor a menor peso político en la Corte del Trono de Hierro. Una vez hecho esto, comienza un nuevo turno.


Para reclutar ejércitos tendremos que tener en cuenta su logística y abastecimiento: si no disponemos en nuestras tierras de suministros, no podremos reclutar mucho mas que pequeñas guarniciones locales y un ejército de tamaño modesto; si controlamos los puntos de origen de las principales materias primas y los centros de intercambio comercial, levantaremos ejércitos con mayor facilidad y flexibilidad.

Cuando dos ejércitos o flotas de distinta facción entran en un mismo territorio, inevitablemente combatirán, pero contarán, además de con sus propias fuerzas, con las de cualquier ejército propio o de un tercero que, estando en los alrededores quiera apoyar a uno u otro bando. Sin embargo, no acaba en esto los combates, ya que los comandantes de cada fuerza (representados por cartas que tiene cada uno de los jugadores, correspondientes a los principales personajes de las novelas), pueden aportar mayor fuerza de combate y otras propiedades especiales que den un giro inesperado a la batalla.

Determinado un vencedor, lo habitual es que el ejército perdedor se retire desordenado sufriendo o no alguna baja, aunque cuando más daño le infligiremos es persiguiéndolo en el desorden de la retirada, para lo cual habremos de coordinar acciones de marcha consecutivas por parte de varias de nuestra fuerzas... o de las de nuestros aliados.
 

Además del juego básico, existen dos expansiones. La primera es Choque de Reyes, que añade la Casa Martell, las reglas de puertos y las de fortificaciones y máquinas de asedio, modifica partes del tablero para adaptarlo a la existencia de un sexto jugador, añade nuevas cartas de personajes para cada uno de los jugadores (mucho más potentes que las de la versión básica del juego), y unas órdenes especiales de un sólo uso en toda la partida.


La segunda expansión es Tormenta de Espadas, que más que una expansión es una nueva versión del juego para cuatro jugadores, que añade un nuevo mapa para la región del Tridente y multitud de nuevas cartas.

Personalmente, me parece un juegazo, ya sean los jugadores aficionados a las novelas de George R.R. Martin o no (auqnue a los que les guste la Saga de Canción de hielo y Fuego, les encantará poder encarnar al líder de su casa noble favorita). Un gran punto a favor es que la suerte no influye, pues no hay ni una sola tirada de dados (o influye para todos por igual, con las cartas que determinan los eventos que suceden ese turno en Westeros). Otro punto a favor (en mi opinión, será un contra para otros) es su duración, porque es largo (me gustan los juegos que me permiten estar toda una tarde de lluvia en mi casa jugando sin parar o cambiar) y las acciones de un jugador al comienzo pueden tener consecuencias sólo tangibles mucho rato después, y eso mola porque te fuerza a tener visión estratégica a largo plazo. Eso sí, no le recomiendo jugar a quien se tome muy a la tremenda las traiciones y roturas de acuerdos, porque este juego es capaz de romper amistades duraderas (yo lo he visto), el que se pique jugando a un juego tan sencillo como el Risk, que no lo pruebe porque haciéndolo se acabará dando cuenta de hasta qué punto son retorcidos y calculadores sus amigos...

martes, 28 de febrero de 2012

De cómo acabamos aquí...

Por suerte o por desgracia, llevo muchos años en la facultad de Derecho, y casi tantos en nuestra querida asociación. Mucha gente más joven me pregunta muchas veces por diferentes épocas, diferentes personas que ya no están, o por cosas que se hacía antes y ya no... Pero mi historia favorita es la de mi primer día en el Reino.

Era nuestro primer día de segundo curso. El año anterior, Luis (a la postre Mini Luis) y yo habíamos coincidido en clase en turno de tarde. Tampoco es que fuéramos grandes amigos (todavía) o nos conociéramos con mucha profundidad (de hecho el año anterior habíamos hablado más bien poco, y únicamente en la recta final del curso), pero volvíamos a estar juntos en el mismo grupo en segundo, y esta vez de mañana.

La cosa es que en un momento dado entre clase y clase, Luis se sacó para leer el recién sacado a la venta Codex: Guardia Imperial de Warhammer 40000 (el anterior al actual) y yo no pude evitar fijarme. Evidentemente le pregunté si efectivamente jugaba a ese juego, y me dijo que así era a lo que añadió con cara mezcla de estupefacción y alegría: "¿tú también?". Esa mañana nos la pasamos entera hablando de lo que teníamos y no teníamos cada uno (para enfado de nuestra querida compañera de clase Saray, a la que dejamos un tanto marginada de la conversación) y ahí comenzó la profunda amistad que hay entre nosotros hasta día de hoy, porque hasta ese momento éramos únicamente conocidos (tiene huevos, ¡el Warhammer nos unió!).

Cuando ya nos íbamos para casa (con Saray con mala cara y rezongando sobre nuestros "muñequitos") vimos en el hall de la facultad, un enorme cartel con unos dibujos de un caballero medieval y un dragón con unas letras que decían: "Rol, wargames, cómic, ajedrez, juegos... AC Reino de Arckham. Donde se juntan realidad y fantasía. Pasillo de asociaciones". Evidentemente, Luis y yo nos miramos pensando lo mismo: ¿dónde está el pasillo de asociaciones? Porque ¡hay que ir a ver eso!

Así pues, al día siguiente, aprovechamos una hora libre para dejarnos caer por el Reino a echarle un ojo. Mientras íbamos, ambos comentamos que nos parecía raro no haber visto ese cartel el curso anterior, porque evidentemente nos habríamos fijado (más tarde nos enteramos de que, dado que ambos habíamos comenzado por razones que no vienen al caso nuestro primer curso con retraso, había finalizado la campaña de captación de nuevos socios de las primeras semanas, y ya no estaba colgado el cartel cuando nosotros empezamos a ir a clase). Y así, charlando de frikeces, llegamos ante la puerta del Reino y llamamos para entrar...

Lo primero que vimos fue a la persona que nos abrió la puerta, que no era otra que Carmen. Llevaba puestos unos guantes de goma y una escoba en la mano. Ante la pregunta de quién éramos y qué queríamos, le contestamos que habíamos visto el cartel del hall y que teníamos interés en ver como era aquello. A ella se le puso una sonrisa malvada en la cara y, al tiempo que nos invitaba a entrar nos dijo algo así como: "Os interesa esto, ¿no? Bueeeeeeno... pues echadme una mano con la limpieza (tendiéndonos la escoba) y os voy explicando...". Pero, gracias a Dios, apareció Raúl diciéndole a Carmen que cómo se le ocurría hacer aquello con unos pobres incautos qué querían informarse sobre la asociación.

Resulta que habíamos llegado en plena jornada de limpieza intensiva tras el parón de las vacaciones de verano, y estaba todo aquello un poco manga por hombro. Aún así, Raúl estuvo explicándonos como era la asociación. A mí, la verdad, el local me impresionó. La distribución era muy diferente de la actual (a lo largo de estos años ha cambiado muchas veces), con unos tableros que me impresionaron (hasta entonces yo sólo había visto ese tipo de tableros en las tiendas de Games Workshop; en mi casa o las de mis amigos jugábamos al Warhammer en el suelo, o en la mesa del salón o la cocina), estanterías llenas de juegos de mesa y de rol, enormes mesas para jugar a mogollón de cosas... En ese mismo instante supe que me quería quedar allí, que quería ser socio.

No recuerdo a todos los que conocí ese día, aunque sí que me acuerdo de algunos de los que estaban, además de los ya mencionados Carmen y Raúl: estaba Borja (Masterfiestas, que se echó un ajedrez con Raúl), estaba Gonzalo (que también acababa de llegar, y estaba pintando su caballero andante de Gamezone con un esquema de color violeta para su ejército de Bretonia de Warhammer Fantasy, y que ni a Luis ni a mí nos gustó demasiado), estaban Dani y Rodrigo, dedicándose a la elaboración de la catedral (el mayor elemento de escenografía del Reino, tardamos tres años en realizarlo por completo, por aquel entonces acababan de empezar su construcción), por ahí pululaban también Ramón y Álvaro... Muchos de ellos siguen siendo a día de hoy grandes amigos, que es sin duda lo mejor que he sacado de mi querida asociación.

Al cabo de una semana, ya estábamos apuntados a la campaña de Warhammer 40000 que se iba a llevar a cabo durante ese año como actividad interna, y apuntados y colaborando para la primera actividad pública del curso, el Torneo de Mus; habíamos conocido al resto de miembros y al resto de nuevos de ese curso (el curso que más gente nueva entró al Reino que se recuerda); Luis (que ya no era Luis sino Mini Luis) jugaba cada día como loco al Blood Bowl con Enric y otro nuevo, Borja, y había hablado con Dani para entrar en su partida de rol de Reinos Olvidados de los jueves de Los Heraldos de la Tormenta (yo entré también al año siguiente)... en fin, que nos habíamos adaptado y acomodado, nos caía bien la gente y el ambientillo, y ya nos quedamos ahí durante años. Yo mismo, años después y tras haber completado el Cursus Honorum  del Reino (vocal de limpieza, secretario, tesorero, presidente, ex presidente), sigo pasándome por la asociación (por desgracia cada vez menos) porque desde ese primer día me sentí como en mi casa.

martes, 21 de febrero de 2012

Dragon Valor

Hay experiencias que nos marcan, libros que nos hacen llorar, películas que jamás olvidaremos, imágenes que se graban en la retina... y los videojuegos como forma de expresión que son, no hacen menos; Hoy quiero presentaros el no se si mi favorito.... pero desde luego lo jugue con unos 9 años y no lo olvidaré jamás es el: Dragon Valor.

El juego mezclaba puzzles sencillos; elementos de RPG, y plataformas a mansalva, pero lo que mas recuerdo sin duda es la música del principio del juego:

La historia comienza cuando Clovis un joven de cabello plateado, volvía del bosque; y se encuentra a un caballero luchando contra un dragón entre las llamas de lo que antes era su aldea. por la conversación que mantienen el caballero y el dragón se sobreentiende que ese hombre es un Dragon Valor; una de las pocas personas capaz de esgrimir la espada ante la cual cualquier dragon podría caer.Pero irónicamente mientras el caballero suelta esa cháchara el dragon le lanza una bola de fuego y lo carboniza.

  Mientras tanto Clovis va a ver como está su             hermana pero por desgracia habia sido alcanzada por las llamas sabiendo que va a morir le dice que no se preocupe y que viva en paz Clovis invadido por el odio sale corriendo pero cuando va a salir repara en el cuerpo del Dragon valor que dice: "Matar...Dragón...Espada..."Ante esto el futuro héroe, coge la espada y jura que matará al dragón aunque le cueste toda la vida. Después de un tutorial maratoniano, con la música que puse arriba; llega al páramo en el que está el dragón descansando tras su ataque; con mucho esfuerzo lo mata pero la espalda del dragón se abre y sale de ahi su forma verdadera que se va volando para recuperar fuerzas a su castillo. Tras esto pasan 10 años en los que Clovis no ha hecho nada mas que acrecentar su odio y su control con la espada; va por ciudades, subterráneos... mata a todos los ayudantes del dragón uno por uno hasta que al final llega ante su archinémesis.
Clovis contra su primer enemigo
El Dragon esta bastante crecidito; ahora es incluso capaz de lanzar meteoritos; pero un Dragon Valor no se amedrenta ante nada, tras un combate frenético lo mata.Sin embargo tras su éxito la desazón lo llena; habia hecho el objetivo de su vida cobrarse la vida del dragón, pero como decia un grupo llamado Tierra Santa la venganza solo es dulce si no se llega a realizar; Y ahora direis vosotros: "Nos has hecho un spoiler brutal para que vamos a jugar ahora a esta mierda??" pues sencillamente por que esto no es el final del juego sino mas bien el comienzo; dependiendo de las acciones que hayas tomado al salir del castillo, como todo joven que quiere sentar la cabeza se fue a buscar buscar a su media naranja, un curro, formar una familia... XD es muy relevante por que si salvaste a la princesa Clovis será rey y sus hijos grandes caballeros; pero si te quedaste con la hija del maquinista Clovis se volverá maligno y su hijo (un pendenciero pirata) tendrá que matarlo.
Así hasta cuatro generaciones en la que de forma parecida a los Belmont con Drácula los hijos, seguirán aprendiendo cosas de sus padres para luchar cada vez que un dragón ponga en jaque al mundo.
Yo sinceramente lo coloco entre mis juegos favoritos de la PSX (los cuales la mayoria son todos de namco :P) y junto con el Tekken 3 yo creo que esta es la Ars Magna de esta compañía (con permiso de la Tales of Saga). Gráficamente no es un hito desde luego, pero su jugabilidad, argumento y banda sonora; a mi siempre me encantarán, por ultimo mencionar que eran dos discos de manera que teneis unas 15 horitas garantizadas en caso de querais ver todos los finales;
mi veredicto (Teniendo en cuenta las tecnologías e ideas) de aquella época para/con los videojuegos es de 8

lunes, 20 de febrero de 2012

Y empezamos

Pues aquí estamos, dando vida a este blog al que acabas de acceder, ya sea porque lo has encontrado en el mar de información de internet, porque te lo ha recomendado un amigo, o porque ya nos conocías, pero el caso es que has acabado aquí y eso es bueno.

Pero seguramente te estés preguntando qué es este sitio exáctamente, y cual es el propósito de todo esto, y para responderte a todo eso está esta entrada.

Bienvenido al blog de la Asociación Cultural Reino de Arckham.

Bueno, con esto ya hemos dado el primer paso, ya tienes el "qué" y el "quien", pero aún te has quedado con ganas de saber más.

El objetivo de la asociación es fomentar actividades Culturales en nuestra facultad, pero gran parte de nosotros compartimos aficiones en común como juegos de mesa, juegos de rol, comic, manga, cine, anime y demás formas de Ocio. Nuestro objotivo es pasar un buen rato entre clase y clase, ya sea al mando de un ejército en el campo de batalla, explorando un castillo tomado por un dragón, poblando la remota isla de Catán o intentar salvar a Ryan en las ruinas de Francia durante la II Guerra Mundial. Nuestras puertas siempre están abiertas para desconectar de las aulas, además de otras actividades como conferencias y cursos relacionados con la carrera de Derecho tanto dentro como fuera de las aulas. Entre otras actividades hemos hecho escursiones a la estación de Chamberí, cursos de Derecho Parlamentario o Conferencias como la de Inquisición, Brujería y Derecho.
Puedes encontrarnos en la facultad de Derecho de la Universidad Complutense, en Madrid.
Si quereis contactar con nosotros para cualquier duda, podeis hacerlo a través del correo: reinodearckham@gmail.com o a través de nuestro perfil en facebook (teneis el enlace directo en el panel lateral)

Ahora que sabes un poco más sobre nosotros, a través de este blog te enterarás de nuestras actividades, además de ver nuestros juegos, películas y comics que hemos visto y leído y demás información acerca de nosotros.

Esperamos que te haya gustado y que nos veamos más por aquí, o mejor incluso, en nuestro local.



Tres Generaciones de Socios