martes, 6 de marzo de 2012

Juego de Tronos, el juego de mesa

Hasta ahora en mi experiencia, Juego de Tronos es un juego de mesa que no ha disgustado o decepcionado a nadie a quien yo he iniciado en él.

Los Siete Reinos del Trono de Hierro son una Monarquía del tipo feudal, en la cual hay un rey (inicialmente el Señor de la casa Baratheon), que realmente no es mas que el líder de la casa noble con mas influencia política. Los líderes de las restantes casas nobles son sus vasallos, pero ha comenzado una guerra civil, y no hacen más que conspirar para tratar de arrebatarle el Trono de Hierro, ser proclamados reyes y gobernar sobre las demás casas.

La ambientación de las novelas de la Saga de Canción de Hielo y Fuego se basa en la Edad Media Europea, concretamente en el siglo XV, en el periodo de la Guerra de las Rosas en Inglaterra (los nombres de las dos casas principales de los libros, Stark y Lannister... ¿no os recuerdan sospechosamente a las de York y Lancaster...? jejejeje).


El objetivo del juego es ser la facción que más fortalezas y castillos controle al final del turno 10 de juego, o, al final de cualquier turno, controlar 7 castillos o fortalezas. Para ello, los jugadores (de tres a cinco en el juego básico, controlando a las casas Stark, Baratheon, Lannister, Tyrell y Greyjoy) pueden valerse de sus ejércitos y flotas, y de su influencia política.

Al principio de cada turno se determinan tres eventos que afectaran durante dicho turno a todos los jugadores. Son eventos que suelen condicionar las ordenes que estos podrán dar a sus ejércitos y flotas (demográficos, climatológicos, políticos, de intriga e influencia...). Después de determinar los factores y aplicar sus efectos, los jugadores suelen iniciar la "ronda de contactos políticos" de cada turno (ya que los jugadores pueden ayudarse entre si dando apoyos a ejércitos amigos, aunque claro, hay que saber en que palabra se puede confiar y en cual no... jejejeje). Tras esto y en función de los acuerdos alcanzados, los jugadores colocan sus ordenes (incursión, marcha, defensa, apoyo, poder) de modo oculto, y cuando todos están listos, éstas son reveladas al mismo tiempo. La ejecución de las órdenes se hace del modo que determina el juego (primero incursiones, segundo marchas y consecuentes ataques, tercero generación de poder) y por el orden de mayor a menor peso político en la Corte del Trono de Hierro. Una vez hecho esto, comienza un nuevo turno.


Para reclutar ejércitos tendremos que tener en cuenta su logística y abastecimiento: si no disponemos en nuestras tierras de suministros, no podremos reclutar mucho mas que pequeñas guarniciones locales y un ejército de tamaño modesto; si controlamos los puntos de origen de las principales materias primas y los centros de intercambio comercial, levantaremos ejércitos con mayor facilidad y flexibilidad.

Cuando dos ejércitos o flotas de distinta facción entran en un mismo territorio, inevitablemente combatirán, pero contarán, además de con sus propias fuerzas, con las de cualquier ejército propio o de un tercero que, estando en los alrededores quiera apoyar a uno u otro bando. Sin embargo, no acaba en esto los combates, ya que los comandantes de cada fuerza (representados por cartas que tiene cada uno de los jugadores, correspondientes a los principales personajes de las novelas), pueden aportar mayor fuerza de combate y otras propiedades especiales que den un giro inesperado a la batalla.

Determinado un vencedor, lo habitual es que el ejército perdedor se retire desordenado sufriendo o no alguna baja, aunque cuando más daño le infligiremos es persiguiéndolo en el desorden de la retirada, para lo cual habremos de coordinar acciones de marcha consecutivas por parte de varias de nuestra fuerzas... o de las de nuestros aliados.
 

Además del juego básico, existen dos expansiones. La primera es Choque de Reyes, que añade la Casa Martell, las reglas de puertos y las de fortificaciones y máquinas de asedio, modifica partes del tablero para adaptarlo a la existencia de un sexto jugador, añade nuevas cartas de personajes para cada uno de los jugadores (mucho más potentes que las de la versión básica del juego), y unas órdenes especiales de un sólo uso en toda la partida.


La segunda expansión es Tormenta de Espadas, que más que una expansión es una nueva versión del juego para cuatro jugadores, que añade un nuevo mapa para la región del Tridente y multitud de nuevas cartas.

Personalmente, me parece un juegazo, ya sean los jugadores aficionados a las novelas de George R.R. Martin o no (auqnue a los que les guste la Saga de Canción de hielo y Fuego, les encantará poder encarnar al líder de su casa noble favorita). Un gran punto a favor es que la suerte no influye, pues no hay ni una sola tirada de dados (o influye para todos por igual, con las cartas que determinan los eventos que suceden ese turno en Westeros). Otro punto a favor (en mi opinión, será un contra para otros) es su duración, porque es largo (me gustan los juegos que me permiten estar toda una tarde de lluvia en mi casa jugando sin parar o cambiar) y las acciones de un jugador al comienzo pueden tener consecuencias sólo tangibles mucho rato después, y eso mola porque te fuerza a tener visión estratégica a largo plazo. Eso sí, no le recomiendo jugar a quien se tome muy a la tremenda las traiciones y roturas de acuerdos, porque este juego es capaz de romper amistades duraderas (yo lo he visto), el que se pique jugando a un juego tan sencillo como el Risk, que no lo pruebe porque haciéndolo se acabará dando cuenta de hasta qué punto son retorcidos y calculadores sus amigos...

2 comentarios:

  1. Me cago en la leche! Quiero probarlo, pero el problema es que cuando lo íbamos a comprar estaba agotadísimo Xd

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  2. Ha salido la reedición Pancho. Pero ya no es de Devir, sino de Edge, y viene con un par de reglas nuevas que tienen buena pinta.

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